23 oct 2020

When Design meets Fiction

EP Vol. 2 Design Fiction
Alex Coles (ed.)
Sternberg Press, 2016

Si hay un género popular en las escuelas de diseño actuales, es el diseño-ficción. Su práctica como herramienta pedagógica se extendió gracias especialmente al trabajo de Dunne & Raby en el Royal College of Art, y ahora es parte de cualquier programa de innovación creativa. | If there is a popular genre in today's design schools, it is design fiction. Its practice as a pedagogical tool spread especially thanks to Dunne & Raby's work at the Royal College of Art, and now it is part of any creative innovation program.




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Precisamente nombres importantes para la disciplina, como los de Dunne & Raby, Bruce Sterling, Paola Antonelli, o incluso Umberto Eco, forman parte de este pequeño pero coqueto volumen que repasa buena parte de las bases de un género en plena efervescencia. Definirlo sería complicado, porque existe toda una familia referencial de disciplinas cuyos matices muchas veces son difíciles de diferenciar. 

Stephanie y Bruce M. Tharp utilizaron el paraguas de Discursive Design para incluir a todos los subgéneros del diseño que utilizan relatos ficcionados como herramienta crítica: Speculative Design, Futures Design, Adversarial Design... Quizás entre todos ellos, hablamos de Design Fiction cuando nos referimos a la propia herramienta común de construcción del relato mediante la elaboración de los propios elementos narrativos: un mundo ficticio, un escenario, unos personajes, un artefacto construido para ese contexto.

La clave para entender la necesidad de la ficción en un mundo tan pragmático como el nuestro podría estar en las palabras que inician la conversación entre Alex Coles (editor del volumen) y Umberto Eco en la primera pieza del texto:"La ficción tiene la misma función que los juegos. Al jugar, los niños aprenden a vivir, porque estimulan situaciones en las que pueden encontrarse como adultos. Y es a través de la ficción que los adultos entrenamos nuestra capacidad para estructurar nuestra experiencia pasada y presente."

Seguro que muchos añadiríamos aquí "y futura". El diseño ficción se ha convertido, entre otras cosas, en una herramienta de especulación que nos permite empatizar con la experiencia de uso de artefactos ideados para contextos distópicos que no hacen más que proyectar alternativas futuras a la sociedad actual. Al fin y al cabo, como insiste Umberto Eco, "a menudo leemos buena ficción para reconocer nuestro mundo".

La publicación contiene piezas memorables, como la conversación de Paola Antonelli con una silla; la adaptación de News from Nowhere (la ficción del socialismo victoriano proyectada por William Morris) por parte de Will Holder; entrevistas exquisitas a Toni Dunne y Fiona Raby, a Bruce Sterling o a Hiroko Shiratori; una introducción a la paraficción de Carrie Lambert-Beatty; o incluso el ensayo original de 1966 On Fiction, de Vilém Flusser, pionero en la construcción filosófica de un mundo especulativo.

Me quedo con dos definiciones del concepto de diseño ficción. La más clásica sería la de Bruce Sterling: "Diseño-ficción es el uso deliberado de prototipos diegéticos para suspender la incredulidad sobre el cambio". La más evocadora, la de Dunne & Raby: "Por qué no puede el diseño, igual que el cine, la literatura y esas otras áreas, alimentar la mezcla de impactar la imaginación y la percepción de las cosas de las personas". Por qué no.

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Precisely important names for the discipline, such as Dunne & Raby, Bruce Sterling, Paola Antonelli, or even Umberto Eco, are part of this small but charming volume that reviews a good part of the foundations of a genre in full swing. Defining it would be complicated, because there is a whole referential family of disciplines whose nuances are often difficult to differentiate.

Stephanie and Bruce M. Tharp used the Discursive Design umbrella to include all design sub-genres that use fictionalized stories as a critical tool: Speculative Design, Futures Design, Adversarial Design ... Perhaps among all of them, we talk about Design Fiction when we refer to the common tool for the construction of a story through the elaboration of the narrative elements themselves: a fictional world, a scenario, some characters, an artifact built for that context.

The key to understanding the need for fiction in a world as pragmatic as ours could be in the words that start the conversation between Alex Coles (editor of the volume) and Umberto Eco in the first piece of the text: "Fiction has the same function that games have. In playing, children learn to live, because they stimulate situations in which they may find themselves as adults. And it is through fiction that we adults train our ability to structure our past and present experience."

Surely many of us would add "and future" here.  Design Fiction has become, among other things, a speculative tool that allows us to empathize with the experience of using artifacts designed for dystopian contexts that just project future alternatives to today's society. After all, as Umberto Eco insists, "we often read good fiction in order to recognize our world".

The publication contains memorable pieces, such as Paola Antonelli's conversation with a chair; the adaptation of News from Nowhere (the Victorian socialism fiction projected by William Morris) by Will Holder; exquisite interviews with Toni Dunne and Fiona Raby, Bruce Sterling or Hiroko Shiratori; an introduction to parafiction by Carrie Lambert-Beatty; or even the original 1966 essay On Fiction, by Vilém Flusser, a pioneer in the philosophical construction of speculative worlds.

I'll take two definitions of the concept design fiction. The most classic, the one by Bruce Sterling: "Design Fiction is the deliberate use of diegetic prototypes to suspend disbelief about change". The most evocative, the one by Dunne & Raby: "Why can't design, alongside cinema, literature and all thes other areas, feed the mixture of impacting people's imagination and perception of things". Why not.


David H. Falagán